No IDB, tecnologia não é apenas ferramenta é também estratégia pedagógica.
Pensamento Computacional
desde os anos iniciais
De acordo com o coordenador e professor Henrique Moura,
o Pensamento Computacional é a capacidade de analisar problemas, organizar ideias,
competência é trabalhada como disciplina curricular do 2º ao 5º ano do Ensino
Fundamental. As aulas são planejadas de forma progressiva, com atividades
lúdicas, práticas e contextualizadas, sempre respeitando a faixa etária dos
alunos e alinhadas às competências e habilidades previstas na Base Nacional
Comum Curricular (BNCC)
de Computação.
Entre as principais habilidades estimuladas estão a
decomposição de problemas, o sequenciamento lógico, o reconhecimento de
padrões, o pensamento crítico, além de testes e depuração de soluções. O erro é
compreendido como parte do processo de aprendizagem, incentivando a
persistência e a melhoria contínua. Projetos em grupo também fortalecem o
trabalho em equipe e a colaboração.
As disciplinas de Pensamento Computacional e Maker também contribuem diretamente para a preparação dos estudantes para as Olimpíadas Científicas. Segundo o coordenador, essas áreas desenvolvem competências essenciais como resolução de problemas, raciocínio lógico, criatividade e capacidade de aplicar conhecimentos em situações desafiadoras. Ao vivenciar projetos práticos e desafios investigativos, os alunos ganham segurança para enfrentar problemas complexos e inéditos, comuns nesse tipo de competição. Além do conhecimento acadêmico, desenvolvem autonomia intelectual, resiliência, organização, foco e autoconfiança. Também frisa que o incentivo à participação acontece por meio de projetos, desafios práticos, divulgação das olimpíadas e acompanhamento pedagógico contínuo. Mais do que o resultado, a escola valoriza o processo de aprendizagem, criando um ambiente de encorajamento, curiosidade e protagonismo.

A disciplina de Maker é desenvolvida do 6º ao 8º ano do Ensino Fundamental, ampliando a trilha formativa iniciada com o Pensamento Computacional. A proposta integra competências técnicas às habilidades socioemocionais, em alinhamento com a BNCC de Computação. A metodologia incentiva o aluno a aprender fazendo, testando, errando e reconstruindo. Os projetos envolvem prototipagem, modelagem, robótica, automação e uso de tecnologias digitais, sempre conectados a situações reais e a desafios sociais, ambientais ou escolares. Na qual nesse ambiente, o estudante assume um papel ativo: planeja, executa, avalia ideias e aprende a tomar decisões. A cultura maker ajuda a fortalecer o senso crítico, a criatividade e a responsabilidade.


Segundo a professora Yasmin Thaunny, as aulas práticas
de robótica, tanto no currículo regular quanto no after school, fazem parte de
um currículo de letramento tecnológico alinhado à BNCC da Computação e adaptado
à realidade dos alunos do IDB.
As vivências são estruturadas para desenvolver
criatividade, autonomia, trabalho em equipe e ampliar o repertório tecnológico
das crianças. Os estudantes exploram princípios de engenharia, programação e robótica
por meio de projetos que envolvem interação com robôs, eletrônica e programação
aplicada à resolução de problemas reais.
Durante o ano, os alunos são desafiados a desenvolver
projetos conectados aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS). As
propostas passam por três etapas principais: planejamento, prototipagem e
experimentação. No final do primeiro semestre, os estudantes participam de um
Hackathon, momento em que apresentam suas soluções para os desafios propostos.
Já no segundo semestre, os projetos são compartilhados com as famílias e a
comunidade escolar na Mostra de Robótica.


As aulas de robótica vão além do aprendizado técnico.
Ao trabalhar em grupo, os estudantes exercitam cooperação, escuta ativa,
negociação de ideias e comunicação. A necessidade de testar, ajustar e corrigir
fortalece a persistência e a resiliência diante de desafios. A autonomia também
é estimulada quando os alunos tomam decisões, organizam etapas e assumem
responsabilidades nos projetos. A criatividade é constantemente provocada,
assim como o pensamento crítico, ao analisar hipóteses, validar resultados e buscar
melhorias.
A robótica também funciona como um espaço
interdisciplinar. Os alunos aplicam conceitos de Matemática, como medidas,
proporções e sequências lógicas; utilizam conhecimentos de Ciências em projetos
que envolvem movimento, força ou energia; e desenvolvem habilidades de
linguagem ao interpretar instruções, registrar processos e apresentar
resultados. Em muitos casos, os projetos dialogam ainda com temas de Geografia
e História, conectando teoria e prática.
Tecnologia e
humanização que andam juntas
Para o Instituto Dom Barreto, a tecnologia não é um fim
em si mesma. Ela é integrada aos projetos pedagógicos com intencionalidade
educativa, valorizando ética, empatia, colaboração e responsabilidade social.
Ao desenvolver competências que vão além do uso instrumental da tecnologia, a
escola forma alunos capazes de compreender como ela funciona, questionar
resultados, reconhecer possíveis vieses e utilizar as inteligências artificiais
de maneira crítica e consciente.
Assim, inovação e formação humana caminham juntas,
preparando estudantes não apenas para acompanhar as transformações do mundo,
mas para protagonizá-las com responsabilidade.